CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)
Introduction
Les joueurs commencent leurs aventures à Pas-de-Géant (Threshold) en Traladaran et Valbourg en Thyatissien dans le grand duché de Karameikos.
- Ras Putin: Mage humain (c) niv. 1. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18) envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz.
- Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.1 (c) adepte de la dague. Tout en sournoiserie...
- Dimitri: guerrier niv. 1 (n), spécialisé dans l'épée longue. Fils du forgeron de Valbourg. Il n'a pas envie de reprendre le commerce familial. Le travail de la forge en a fait un jeune homme bien bâti (F16 C14).
- Sara: voleuse niv. 1 (n) de grande beauté (C 18 Ch 17), habile à la dague également. D'origine bourgeoise, elle trompe son ennui via de menus larcins.
- Elmaris: elfe niv. 1. (n) Relativement maladroit pour un elfe, il n'a jamais appris à tirer à l'arc et a été la risée de nombre de ses congénères. Cherche par revanche à se faire un nom. Se bat à l'épée à deux mains. Relativement grand et costaux pour un elfe (F16). Extrêmement rusé également (I 18).
- Yuri: prêtre niv. 1. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran, et plus particulièrement du culte de Halav. Se bat au marteau de lancer.
Bon visiblement, la chance des débutants a été du coté de mes joueurs car les tirages ont été fait avec 3d6...
Par rapport aux règles originales BECMI, j'ai rajouté qq modifications:
- J'utilise le système d'avantage/désavantage de la 5ème édition.
- les joueurs ont un "point de héros" par niveau, ce qui leur permet une relance ou d'infléchir le scénario. Ils en gagnent un lorsqu'ils passent un niveau ou à la discrétion du MJ (eq. de l'inspiration en 5e). C'est également inspiré de Pathfinder1e.
- la mort intervient à -CONST et il faut faire un Jet de Sauvegarde (JdS) vs Mort par round (tour en cas de succès, heure ensuite, la durée redescend en cas d'échec) ou perdre un point de vie. 3 JdS successifs réussis provoquent une stabilisation naturelle... et 3 ratés la mort immédiate. Les JdS ont tous lieu lorsque qqn vient vérifier "l'état" de la personne. Le bonus de CONST vient modifier le JdS ainsi que les points de vie négatifs (i.e. à -5 HP, on a -5 au JdS). Un jet de la compétence soin permet de stabiliser la personne en 1 round (6s), par contre il faut plusieurs minutes pour faire regagner des points de vie par ce moyen là (donc on ne peut le faire en plein combat).
- Les joueurs auront accès à la spécialisation aux armes dès le niv. 3 (j'ai changé avant c'était au niv.1: c'est trop compliqué pour des débutants et rajoute du temps de création de personnage). Par contre, ils connaissent également toutes les armes auxquelles leur classe leur donne accès.
- Les guerriers commencent avec une arme de spécialisation au choix au niv.1
- J'utilise le système de compétences.
- J'utilise la table révisée de progression des talents de voleur par Bruce heard
- les PJs ont le max de PV pour leur niveau 1.
- On retire les personnages dont la somme des modificateurs n'est pas strictement positif.
- J'autorise les races exotiques des gazetteers quand les joueurs les rencontrent (pour l'instant gnome, wallaran et ogre). Ca me permet d'introduire facilement de nouveaux joueurs en "phase d'explo" et ça fait assez "fluff!". De plus, par mesure d'équité avec les autres races (cf. Orcs of Thar), les halfelins peuvent devenir voleur à condition de payer 2/3 des XP du voleur en plus (2800XP pour le niv.2 de halfelin et le niv.1 de voleur par ex.).
- L'alignement est remplacé par des traits de personnalités (issus du GAZ7). Les joueurs placent de 3 à 18 points dans
- Précautionneux
- Modeste
- Paisible
- Généreux
- Courageux
- Pieux
- Indulgent
- Energique
- Honnête
- Confiant
- Loyal
- Dogmatique
- Un score moyen de 3 à 8 inclus = chaotique, un score moyen de 8 à 13 inclus = neutre, un score moyen de 13 à 18 = loyal.
- Les nouveaux joueurs commencent avec un niveau correspondant (au moins) au niveau minimum des autres joueurs et/ou nécessaire au scénario. Par contre, ils n'ont pas les XP correspondant et sont donc en dette d'XP.
- Au niveau 4 et tous les 4 niveaux, les aventuriers gagnent un point de caractérisque (maximum 18) à placer où ils veulent.
- Les nains ont d10 points de vie par niveau.
Le Scénario:
Yuri, Sara et Dimitri sont des traladarans originaires de Valbourg et se connaissent depuis toujours. La belle Sara est bien sûr le centre d'attention d'une grande partie de la jeunesse Valbourgeoise mais elle a l'air d'avoir besoin de frissons plus grand que celle de la vie bien rangée d'une maitresse de maison et a ainsi repoussé un à un tous les prétendants qu'on a pu lui présenter (au grand désarroi de sa famille). Yuri vient d'obtenir son initiation au culte Traladaran et est officiellement un novice. Les trois amis décident d'aller fêter cet évènement à l'auberge des trois faisans dorés où ils ont leurs habitudes.
Cette auberge héberge traditionnellement nombre des étrangers de passage, ce qui permet de briser la monotonie d'une vie à Valbourg ( 5000 habitants, 250 vaches, 150 cochons, 300 canards...).
Actuellement, elle accueille, en chambre individuel, Ras, un apprenti magicien en provenance de Specularum et dans la chambre commune, Tass et Elmaris. L'autre chambre individuelle est occupée depuis plus d'une semaine par Clifton Caldwell, un marchand Thyatissien qui a hérité, d'un oncle original et oublié, d'un "château" dans les environs. Il y a vu l'occasion d'une vie, l'opportunité d'ouvrir un comptoir marchand à Valbourg et a vendu toutes ses possessions à Thyatis pour financer l'opération. Normalement, sa femme et sa fille arrivent dans un mois pour profiter de leur nouvelle demeure. Malheureusement, il a fallu un temps incroyable pour retrouver un héritier en dehors du grand duché et l'oncle est mort depuis plusieurs années. Cela adjoint à l'éloignement (10km de Valbourg) de la demeure (ainsi que son caractère un peu inexpugnable), a largement permis au "château" de devenir un squatte pour une grande parte de la jeunesse de Valbourg (en quête de sensation forte), mais également pour des marchands, bandits gobelins et autres hôtes occasionnels de passage). A peine arrivé dans sa "nouvelle demeure", Clifton est reparti avec deux flèches qui ont ripées sur sa côte de maille lui laissant de larges entailles et une grande frayeur! En plein désarrois, cela fait une semaine qu'il noie son chagrin et sa fortune en offrant des tournées à l'auberge du faisan doré! Ce soir ne fait pas exception!
Apprenant ses mésaventures les PJ lui propose de débarrasser sa demeure des importuns, moyennant finance... évidemment...; Débordant de joie, Clifton accepte de leur offrir 100PO par personnes ainsi que toutes les richesses qu'il pourront trouver dans la "ruine". La moitié du paiement se fera à leur retour.
Ce que les PJs ne savent pas (ni l'auteur du module B9), c'est que le MJ a trouvé le module plat-plat, limite ch...t (OK pour de l'initiation cela dit, cf. cette critique sur BGG, heureusement l'ensemble B1-9 a reçu un meilleur accueil!) et du coup a modifié passablement le scénario.... En fait l'oncle insolite n'a pas choisi le lieu de sa résidence par hasard mais le château est construit sur les restes du temple des dieux oubliés (et insolites) . Cela permet de justifier un certain nombre de choses (comme la présence de Kristania, la prêtresse d'Orcus...). C'est également pour moi l'occasion d'utiliser l'excellent supplément "Petty Gods" disponible sur lulu.com
CR de la session 1: exploration du 1er niveau du château Caldwell:
L'arrivée au château Caldwell se fait par un temps maussade entre brume et neige dans cette matinée de janvier. Une butte, un envol de cordeaux et le château est en vue.
Les PJs sont prudents (les flèches reçues par Clifton ont du les mettre sur leur gardes) et choisissent une approche détournée. Ils passent par la forêt et non par la route qui mène à la demeure et Sara grimpe sur le toit de la bâtisse. Cela lui permet de déceler une cours intérieure dans laquelle deux chiens ou loups semblent enfermés. Finalement les PJs après moultes tergiversations décident d'entrer par la grande porte qui ... n'est pas fermée... Ils arrivent dans le vestibule et à leur droite et leur gauche se trouve deux grandes portes et ils font également face à un couloir qui s'étire latéralement et une porte s'ouvre également face à eux.
A partir de maintenant je me garderais de décrire les découvertes unes à unes mais le manoir Caldwell est assez (très) symétrique et ne contient pas de toilettes! Pour résumer, les PJs affrontent avec succès quatre gobelins, négocient avec les trois marchands qui occupent les chambres face à l'entrée pour les faire partir et après un moment de flottement, pactise avec Kristiana, une prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort, heum, tendance démoniaque...) qui se recueillait dans la chapelle. Il faut dire que, si elle a fortement déplu à Yuri( NdMJ: concurrence toussa... je pense ) , elle a plutôt tapé dans l'œil de Ras .. la séduction fut semble-t-il réciproque... Les quatre tours du châteaux sont équipées de meurtrières et d'un escalier en bois en piteux état permettant d'y accéder mais les deux premières que les aventuriers explorent sont inoccupées... Ils poursuivent en explorant une des allées du châteaux en ouvrant systématiquement les portes unes à unes lorsque l'une des portes s'ouvrent et en sort un étrange moinillon obèse portant une chasuble et une ceinture de corde reliée à une énorme livre... Ormix Prol finit par se présenter: il est à la recherche d'un livre qu'il a laissé quelque part dans le château et qui contient une définition qu'il a oublié! Et il n'oublie jamais une définition! ... Il cherche donc en particulier la librairie... Son langage est aussi châtié que ses pieds nus sont mal lavés et il s'enquiert, étrangement, du niveau linguistique de nos PJs... Cependant même si on a deux premiers de la classe parmi eux, ils sont bien en peine de donner une définition à "Zoïle" ou à "Boulingrin"! Cela à tendance à le décevoir énormément et il les quitte (surement à la recherche de partenaire de discussion plus intéressant) en leur conseillant de travailler leur vocabulaire! .... Quelle surprise alors, pour Yuri, de découvrir que la pièce dont il vient de sortir, n'est autre que la bibliothèque!... Il a l'air bien zinzin cet Ormix Prol!... Et que deux scarabées de feu ont l'air de ne pas avoir été dérangé par l'intrus, mais s'en prennent aux oreilles de notre cher Yuri dès qu'il rentre. Celui-ci s'empresse alors de refermer la porte! Une bande de quatre gobelins fait concomitamment son apparition et sur les conseils des marchands et de la prêtresse, ils décident de leur faire simplement peur en les menaçant. Conseil efficace puisque les gobelins s'enfuient...
Une autre pièce révèle le terrier d'une musaraigne géante qui, si féroce qu'elle soit, ne peut rien face à notre bande bien armée. Enfin, l'une des pièces avait révélé la présence d'un cobra royal et, à sa vue, ils avaient également refermé la porte en urgence! N'écoutant que son courage, Dimitri décide d'affronter la bête (ne pouvant laisser Clifton gérer seul ce danger), il ouvre la porte, charge et découpe la bête en deux!... Malheureusement, celle ci a eu le temps de planter ses crocs dans sa cuisse qui devient de plus en plus violacée... cela n'augure rien de bon... Rass lui applique un tourniquet et ils décident de retourner tous à Valbourg en le portant sur la mule pour le faire soigner... en espérant qu'il tienne jusque là!...
Fin de la première session
CR de la session 2:
Dimitri survit au voyage et arrive en vie à Valbourg (avouez que vous avez eu peur... sur quel cliffhanger on a fini la session 1!) Il est amené auprès du Patriarche Sherlane Halaran qui s'occupe de ses blessures! Il est sauvé in extremis, sa jambe était devenue toute bleue! Il doit une fier chandelle à l'église de Karameikos (et à ses compagnons), ce que le patriarche ne manque pas de lui faire remarquer. Enfin, il est fier d'avoir pu s'occuper d'un jeune valbourgeois aussi courageux bien qu'un brin inconscient. Clifton, en l'apprenant est atterré et vient rapidement prendre des nouvelles du blessé. Quels risques ils ont pris pour lui! (il leur achètera un antidote et une potion de soin pour la suite de l'aventure)
La soirée se poursuit à l'auberge des trois faisans dorés. Je ne vous l'ai pas décrite mais l'auberge est tenue par GianCarlo, dont les fèves aux lards et la tourte aux pommes ont fait la renommée. Il brasse également une bière de très bonne qualité. Il est "aidé" dans sa tache par son fils Jon, aussi mou que beau! Dont les journées semblent être une éternelle succession de moments de souffrance. Enfin l'adolescence ça s'étend bien jusqu'à trente ans (NdMJ: moi je dirais plus!). Mais la réelle perle de l'auberge, c'est Polly! Polly, la serveuse elfe. Polly, blondinette aux coiffures aussi changeantes que la couleur de ses yeux (qui passe successivement du vert au bleu en passant par le mauve en fonction de son humeur... ou du temps qui fait... qui sait?). Polly, menue comme tout mais qui vous sert cinq choppes dans chaque main sans en renverser une goutte! Et ce qu'elle qu'en soit la contenance! (bon on a pas encore testé avec des barriques mais c'est parce que l'on n'a pas trouvé...). Polly à laquelle une chanson a été dédiée (cf. ci-dessous)
Chanson pour Polly: (à chanter sur l'air de Fanchon):
Amis, il faut faire une pause,
Voici un minois bien joli
Buvons à l'aimable Polly,
Chantons pour elle quelque chose.
(Refrain) Ah ! Que son entretien est doux,
Qu'elle a de mérite et de gloire.
Elle aime à rire, elle aime à boire,
Elle aime à chanter comme nous,
Elle aime à rire, elle aime à boire
Elle aime à chanter comme nous,
Elle aime à rire, elle aime à boire,
Elle aime à chanter comme nous,
Oui comme nous, oui comme nous !
2 - Polly quoique bonne magicienne,
Fut baptisée avec du vin,
Un vigneron fut son parrain,
Une pochtronne sa marraine.
3 - Polly préfère la grillade
A d'autres mets plus délicats,
Son teint prend un nouvel éclat
Quand on lui verse une rasade.
4 - Polly ne se montre cruelle
Que lorsqu'on lui parle d'amour,
Mais moi je ne lui fais la cour
Que pour m'enivrer avec elle.
5 - Un jour un nain un peu maussade
Lui mit la main dans le corset,
Elle riposta d'un soufflet
Sur le museau du camarade.
et qui finit toujours par être entonnée à un moment ou à un autre par l'assemblée de l'auberge. Autant vous dire que les journées où Jon seul s'occupe de l'auberge n'ont rien à voir avec celle où c'est Polly!
Ce soir là les choppes s'enchaînent aux tournées et la bière coule à flot!... Quelques snobs préfèrent bien l'hydromel...Puis chacun s'en va se retourner chez lui... une fois tout le monde au lit, un étrange grincement se fait sur la porte de Ras, comme les griffes d'un animal... Celui-ci, inquiet, entrouvre la porte la main sur son bâton ... pour se retrouver assailli par Kristania en petite tenue! Le reste de la nuit est un peu éprouvante pour un magicien!
mais il ne cède pas complètement à la tentation, cette idée du sacrifice du halfelin ou de l'elfe à Orcus...Quelle idée stupide! même Kristiana en rigole! (finalement)
Le lendemain est jour de relâche! Ca permet aux aventurier de réparer leur équipement abimé, de faire quelques emplètes et de partir en quête de renseignement... Ormix Prol! Non, ce nom ne me dit rien du tout! est la réponse qui revient le plus souvent mais au final même le patriarche va enquêter...
Il est ensuite temps de repartir finir le travail... Mais cette fois-ci, nos aventuriers sont bien confiant! Comme si le tintamarre qu'ils avaient déclenché la première fois n'avait pas mis sur leur garde les occupants restant du château. Et c'est donc sous une pluie de flèches provenant des meurtrières qu'ils courent vers la porte! ... Les archers se retranchent successivement mais l'armure et le bouclier de Dimitri tiennent bon et c'est finalement Rass qui clôt l'affaire en utilisant un sort de sommeil pour assoupir ces trublions. Il s'agit de trois brigands qui, ligotés ont bien du mal à indiquer où ils ont planqué leur magots. Ca s'étire un peu, ça s'enlise lentement... C'est plus qu'il n'en faut pour Kristania qui improvise un sacrifice express de l'un d'entre eux à Orcus et qui, à coups de masse, dessine une jolie méduse rouge sur les murs du château avec le crâne de l'infortuné... Ses deux compères avouent illico, si bien que personne ne semble remarquer avec quelle gourmandise (et sensualité), Kristania pourlèche les ailettes de sa masse d'arme...
Le reste de l'exploration est... éprouvante... les scarabées de feux ont la peau dure... les gobelins retranchés dans l'une des tours (celle où ils n'ont pas creusé un trou dans le sol pour faire leur besoin passke c'est pas si bête un gobelin!), à l'ombre de leur superbe fresque mural montrant un gobelin chevauchant un dragon et mettant le feu à ce qui ressemble à Valbourg, s'avèrent au final de formidables archers mettant Elmaris à terre... Les kobolds sont plus faciles à gérer puisqu'ils ouvrent la porte pour libérer les loups et les aventuriers ... se contentent de refermer la porte pendant que les loups les dévorent!... Enfin les striges ou l'araignée crabe ont été anecdotiques, incapables de pénétrer la lourde armure de Dimitri... Il en aurait été autrement si c'était Ras qui s'était présenté en premier... pourtant ce n'est pas ce qui l'a empêché d'ouvrir des portes au hasard... pour découvrir tour à tour... un entrepôt de lourdes meules de fromages! Ou encore cette statue d'un architecte dénommé Barococar, dans l'une des grandes salles près de l'entrée... Seule une porte résiste à leur effort, mais elle semble fermée magiquement...
Cependant la mission est accomplie... De retour à Valbourg, le patriarche leur fait part d'une étrange découverte, selon l'un de ses contacts à l'académie de Thyatis, le nom d'Ormix Prol n'est apparu qu'une seule et unique fois... sur une tablette cunéiforme datant de plusieurs milliers d'années et mentionnant pour le tourner en dérision, un certain prétentieux du nom d'Ormix Prol, qui fut condamné, pour blasphème, à la pendaison, car il avait osé corriger un grand prêtre, en plein sermon, sur son élocution et sa grammaire!