CR de la session 30 d'OSE l'aventure: en temps de guerre!
Reprise de la saison 3 de la campagne désormais intitulée "OSE l'aventure" avec le module OSE "En temps de guerre". Comme le joueur de Yuri va être bientôt papa, il a souhaité mettre entre parenthèse la campagne. Nous accueillons donc une nouvelle joueuse qui débute dans le JDR a qui va apporter un vent de fraîcheur dans cette campagne puisqu'elle a décidé d'incarner une prêtresse de Koryis, le dieux de la paix! (NdMJ: J'adore!).
- Lux: prêtresse humaine (l) niv. 4: prêtresse de Koryis, le dieux de la paix! Originaire de Dolos dans la république de Darokin, Lux a été mandatée par le grand prêtre de Koryis pour comprendre les raisons qui ont poussé les orques à s'unir et à entrer en guerre contre la baronnie. Elle est accompagnée de deux acolytes. Sage, charismatique et réfléchie (INT 13, SAG 16, CHA 13), c'est l'un des espoirs de son ordre. De grande taille (F14) et pragmatique, elle a également appris qu'un coup de bâton bien placé pouvait parfois être le meilleur chemin vers la paix! (le clergé de Koryis enseignant la self défense, elle est initiée au bâton et possède un bâton +1). On se demande bien comment elle va s'en sortir avec cette bande de malandrin!
- Alexandre Petrov: guerrier humain (c) niv. 4: fils d'un boucher, d'origine traladarane, Sacha en a eu vite marre de découper de la viande pour si peu, alors que le métier de mercenaire (FOR 13 DEX 13 CON 14) paye bien mieux (pour faire à peu près la même chose!). Il s'était bêtement (INT 8 SAG 8 ) fait capturé par la tribu des LamesRouges alors qu'il était visiblement sur un "coup". Délivré par le groupe, il s'est finalement joint à eux. Charismatique (CHA 17), il sait en général faire tourner les dès du destin en sa faveur. Adapte du chant, du luth et de la poésie, il s'est mis en tête de retranscrire en lais certains des passages forts de leurs aventures... On attend de voir! Banni avec l'ensemble du groupe du grand duché de Karameïkos suite à la destruction de Valbourg.
- Ras Putin: Mage humain (c) niv. 5. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché de Karameïkos. Elève extrêmement brillant (INT 18) du mage Dmitrios Stephanopoulos, l'un des membres de l'académie de magie (et du conseil de la magie), qui lui a tout appris (y compris ... et peut-être surtout... la fourberie). En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque)... enfin, si elle ne l'a pas oublié... Une relation qui l'a amené à être complice de la destruction de Valbourg et à être banni du grand duché, sous la peine de la vie! A l'instar de Sar Nitup, son mystérieux "frère" jumeau, il vient de faire l'acquisition d'un furet comme familier.
- Mitrael: Elfe calarii niv 3 (l): Mitrael est un elfe relativement jeune mais particulièrement doué (FOR 15, INT 14, DEX 15) ce qui lui a permis de gravir les échelons de la garde ducal assez rapidement! Un léger manque d'endurance (CON 8 ) l'a empêché d'être sélectionné pour les missions les plus difficiles et il ne doit sa sélection pour la mission qui lui a permis de rencontrer le groupe (l'escorte d'Hermann, l'un des criminels les plus recherché du pays... malheureusement décédé depuis dans de tragiques circonstances, ... surtout que personne n'a pu récupérer son magot...) qu'à la défection de dernière minute de l'un des membres de la garde rapprochée du Shérif Scarzam. Il a été flatté de pouvoir les côtoyer et d'apprendre à leur coté même si le shérif lui fichait une trouille bleue (comme à tout le monde, quoi!)... Mais toute bonne chose a une fin... Le retournement de fortune qui l'a, plus moins volontairement associé, à cette bande
de malfratsd'aventuriers et a conduit à son éviction de la garde et à son bannissement du grand duché semble lui laisser un certain gout d'amertume... - Oksana Oksanova: mage niv. 4 (n): originaire du val de Castellane, ses yeux en pupille de chat (ce qui lui donne un air étrange CHA 8 ) et son amitié avec ses créatures ainsi que ses grandes aptitudes intellectuelles (INT 18, SAG 13) ont attiré l'attention de Sar Nitup l'architecte de Castellan qui l'a prise sous sa protection et l'a initié à la magie (NdMJ: avec mon accord, elle a pris le sort "Find Familiar" de AD&D 1st ed. et possède un chat comme familier). L'étrange ressemblance de Sar Nitup et de Ras Putin va (quasi) inévitablement la pousser à devenir également "l'apprentie" de ce dernier lorsqu'elle l'a rencontré (en vrai, ils se sont surtout échangé quelques sorts et beaucoup de coups de bâton). Pour l'instant, elle semble contempler l'ensemble des aventures qu'elle a vécu en compagnie du groupe avec un certain... ravissement: il faut dire que le val de Castellane est tellement ennuyant!
- Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.4-voleur niv.4 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie (CHA 14)... sans doute parce qu'il est très influençable et a eu de mauvaises fréquentations (SAG 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger de Lulubella, la déesse transformiste qu'il pense indirectement à l'origine du décès de son frangin. A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre (FOR 18) et une dague d'Orcus destinée à sa vengeance ! Banni également de Karameikos! (où il était recherché sous le nom de Ras Putin!)
L'attente pour l'entretien avec le commandant Hogni se prolonge ce qui laisse le temps à Tass de rejoindre ses compagnons. Il a laissé Yuri en plein combat avec les brigands sur le chemin de l'auberge de la rose et de la dague. Le seul spadassin encore éveillé de son côté du pont avait déjà été bien difficile à vaincre quand il a entendu la venue de renforts. Prenant alors son courage à deux mains, il a... couru le plus vite possible!... Il a alors talonné aisément nos compagnons même si la prise de renseignement lui faisait, à chaque étape, perdre un temps précieux qui ne lui permettait pas de les rattraper. Il vient de remonter, assez indifféremment, le flux de réfugiés qui fuient la baronnie quand il arrive au camps.
Lorsqu'ils sont enfin reçus dans l'une des tentes du camps, l'attente n'en est pas moins longue. Ils ne sont pas seuls et Geb, l'intendante retourne vite à ses lignes de compte tandis qu'une mystérieuse figure encapuchonnée se tient derrière son pupitre mais ne semble pas les quitter du regard (sauf qu'avec la capuche ben on ne sait pas vraiment...). Quelques gardes sont également présent mais ce qui sort de l'ordinaire, c'est la présence d'une prêtresse de Koryis et de deux de ses acolytes au sein de la tente. Elle a fière allure, tout de blanc vêtue, son tabard dissimulant une solide armure de plaque. Le symbole d'une main ouverte en bronze (le symbole de Koryis) servant d'attache à sa tunique, elle arbore le célèbre bâton de pèlerin des prêtres de Koryis. Celui-ci est réputé les supporter tant dans les longs périples qu'ils entreprennent que dans les éventuels combats qu'ils auraient à mener: la paix a bien souvent trop d'ennemis et il est en général plus courageux de vouloir faire la paix que la guerre! Dans l'attente, notre groupe fait connaissance...
Lorsque le commandant arrive, il est rapide et incisif, il n'a pas le temps, il a une guerre à mener et bien trop peu d'hommes. Certes il autorise, après un rapide entretien en tête à tête, Théophile Bonaventure et ses hommes à aller récupérer leurs biens mais qu'ils sachent que le pillage est passible de la pire des sanctions! Ils ont quinze jours pour repasser ici avec leur chariot afin de déclarer leurs possessions (et de vérifier qu'il ne s'agit pas de rapines). Si dans quinze jours ils ne sont pas là c'est qu'ils sont ou morts ou des pillards! Le sauf conduit qu'il leur octroi s'arrêtera donc à ce moment là et un avis de recherche sera alors lancé à leur encontre. Ils acceptent également d'accompagner la prêtresse de Koryis jusqu'à Gontière, un renfort étant toujours bon à prendre. Nos compagnons passent la nuits dans les faubourgs du camps où ils apprennent l'existence de l'auberge du miroir, laquelle hébergerait un temple secret!
C'est le chemin qu'entend prendre Théophile le lendemain, de là il compte se rendre à Gontière via Valepont. Lux ouvre la marche avec enthousiasme, toute à sa mission. Elle est un peu surprise lorsqu'elle fait la rencontre en fin de matinée d'une vingtaine de rats qui semble avancer en fil indienne! Qu'est-ce qui a bien pu les faire fuir comme ça? Menant l'enquête en compagnie de Mitraël, elle finit par tomber sur un couple de rats en train de se faire dépecer par quatre sangliers faméliques! Elle décide d'abandonner la moitié de ses provisions pour nourrir les pauvres bêtes victimes de la guerre et de la sécheresse! (Ras soupire, Tass a le regard dans le vide...)
Le chariot les ralentit et ils n'arrivent à l'auberge du miroir que le lendemain. Celle-ci est une ancienne ferme fortifiée qui a longtemps servi de garnison. Seul le gigantesque silo ou colombier qui est adjacent à la bâtisse principale est en mauvais état. Des écuries, au potagers (en passant par l'enclos à cochon et surtout par le poulailler, oui oui, vous allez voir!) tout est sinon magnifiquement entretenu. La guerre semble bien loin.
La grand salle est cependant loin d'être pleine, seul une quinzaine de clients sont présent écoutant le chant de l'un des employé, accompagné à la lyre par un second. Une douzaine de soudards ont rapproché deux tables et ont momentanément posé leurs chopines pour se consacrer à la scène.
Lux prend sur elle de loger et de nourrir (d'un simple gruau) la petite troupe (son culte lui ayant octroyé un petit pécule pour sa mission). De leur côté, les halfelins commandent la plupart des plats au menus!! Saucissons et tourtes appétissantes leur passent ainsi littéralement sous le nez! La carte est alléchante: il y a au moins trois types de bières différentes et de vins, qui s'ils ne sont pas elfiques, sont de grande qualité. Il faut dire qu'en temps de paix, on n'hésitait pas à venir dans cette auberge, autant pour découvrir ce miroir de 12 pieds de diamètre, une rareté qui trône au dessus du bar, que pour la cuisine! Petit à petit la troupe commence à dépenser leur solde en boissons diverses et à engager la conversation avec la troupe de mercenaire! Gerwein, leur chef, bravache, n'hésite pas à relever le défi au bras de fer avec Tass que Ras lui a concocté! Il est évidemment surpris de sa défaite mais paie rubis sur l'ongle les 20 PO promises. Quant à embaucher la troupe, il vaut mieux en discuter directement avec le chef, oui le petit homme là, Théophile Bonaventure qu'il s'appelle! Le capitaine et le marchand discutent ensuite longuement à la table de ce dernier.
Que s'est-il passé ensuite? Ma mémoire semble se perdre dans les brumes de l'alcool? Pourquoi les deux mages ont-ils envoyés leur familier récupérer des poussins dans le poulailler? Le furet en a bien ramené un... mort! Comment Oksana a t elle mis la main sur une poule? Et pourquoi l'a t elle enfermée dans son sac de voyage avant de la relâcher dans le dortoir commun où tous dormait, les réveillant dans un vacarme absolu!... Rien n'est clair! En tout cas aucun d'entre eux n'a eu le "courage" de briser le miroir en pleine nuit, mais peu s'en est fallu!
Bref, le petit déjeuner les voit débarquer au milieu de regards accusateurs! Le chariot est déjà attelé et non, Théophile ne les attends pas! Le contrat va s'arrêter ici et ce sont désormais les mercenaire du capitaine Geirwen qui vont accompagner les petites gens! Et non, ce n'est pas parce qu'ils sont moins chers! (NdMJ: en plus l'idée ne vient même pas de moi! Je n'ai fais que suivre la suggestion de certains joueurs!) Quand à l'auberge, on leur fait comprendre qu'ils ne sont plus les bienvenus, une grande partie de la clientèle s'étant plaint du vacarme nocturne, sans compter le décès "mystérieux" de toutes les poules du poulailler! A croire qu'une fouine est passé par là! Bref voilà notre petite troupe sans domicile et sans emploi!
C'est un tarif à la baisse que Lux négocie alors avec nos mercenaires (qui a rajouté de pacotille?). Son pécule ne lui permettant pas d'excès ... Mais, désœuvré la troupe accepte de l'accompagner. Mitrael décide ensuite de pister les petites-gens afin de les suivre jusqu'à Gontière. Cependant les vapeurs de l'alcool ne sont visiblement pas dissipées dans son cerveau et ils ne rattraperont jamais la cariole. Leur chemin à travers une prairie déchirée par la canicule n'est interrompu que par la vue d'un troupeau de mouton dévoré par les loups. Ils décident, sagement de ne pas s'en mêler.
Lorsqu'ils arrivent à Trou Renard, une petite bourgade qui ne compte plus qu'une trentaine d'habitants (soit un dixième de sa population passée), ils sont toujours surpris de ne pas voir le chariot des halfelins garé devant l'auberge! Le repas y est frugal, on est loin de la qualité (et du prix) de l'auberge du miroir! Cependant, le tenancier lorsqu'il comprend qu'il s'agit d'une compagnie de mercenaire (fameuse d'après ce qu'ils annoncent) décide de s'éclipser en plein milieu du repas, laissant sa femme gérer l'assemblée. Il revient en fin de repas accompagnée d'Horalia, la doyenne et de quelques habitants: les orques ont enlevé la plupart des hommes pour les emmener travailler dans une mine alentour. Ayant réuni leurs diverses possessions, Ils peuvent offrir jusqu'à 1200 P.O. à la compagnie pour les délivrer. Non ils ne savent pas où se trouve la mine de Jodocus mais de temps à autre, une troupe d'orque vient faire main basse sur leur garde manger.
Lux accepte avec enthousiasme de les aider tandis que chez certains autres, l'oreille s'est dressé et l'œil s'est allumé à l'annonce de la somme promise!
Utilisant leur familier comme garde nocturne, la troupe repère deux jours plus tard, une vingtaine d'orque dans l'enclos à cochon! L'affaire est cependant vite pliée, la boule de feu incantée par Ras ne laissant que deux survivants qui sont rapidement paralysés par une prière de Lux et qui finiront charmés par des enchantements de Ras et Oksana. Qu'ont-ils donc à révéler? (car oui, en absence d'un prêtre de Halav, il y a pas mal de chance qu'ils survivent jusque là!)
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