CR de la session 11 d'A la recherche de l'aventure
Ca y est, on voit le bout du tunnel et cette fois-ci, le groupe était composé de:
- Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18) du mage Dmitrios Stephanopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
- Lionel Armandi: prêtre niv. 3 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officie en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démélées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer?
- Alfarius: guerrier niv.3. (l) D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire (en compagnie de Serguei et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron, ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier). C'est un guerrier puissant (FOR 18, CON 14) qui hait farouchement les esclavagistes de l'anneau de fer et de la baronnie de l'aigle noir et fait preuve d'un fort sens de l'honneur et d'une grande droiture (mais ici aussi, est-ce que ça va durer?).
- Yuri: prêtre niv. 3. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav ( enfin pas celui qui croit que Stéphane Karameikos est sa réincarnation hein?), Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte. il na plus que 6 d INT. ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais c'est flippant!)
Attention: cette aventure est pleine de "Spoiler" et risque de vous divulgacher la fin si vous devez la jouer un jour (le scénario est "ouvert" mais pas tant que ça...).
NdMJ: Sinon, tiens mais où est Tass?... Première fois qu'il manque à l'appel!... Grrr!... Je vais me venger (mais pas trop! Je l'aime bien cette petite crapule...)...
Bon, il y avait tellement d'action à la session précédente que j'en avais oublié une partie.
Toujours est-il que nos aventuriers avaient été pris à parti par des sbires de la cagoules: un arbalétrier qui avait fui et les avait conduit dans une embuscade: trois archers s'étaient déchainés sur les poursuivants et n'avaient été calmés que par l'utilisation du SEUL sort sommeil mémorisé par RAS ce jour là!
Seul l'arbalétrier avait donc réussi à s'échapper... Que neni pour Tass, qui part furieusement à sa poursuite, utilisant sa nouvelle force pour écarter obstacles et importuns... L'arbalétrier ne s'en laisse pas conter et repère une charrette de poisson lourdement chargée dans une ruelle en pente... Ni une ni deux, il la met en branle et elle se met à dévaler la pente à grande vitesse en direction de Tass... Celui-ci, en pleine confiance, n'y voit qu'un obstacle de plus et décide de l'intercepter en la saississant par l'arrière ... C'est impressionnant! c'est courageux même! Certains diraient également inconscient?... Oui!... un petit détail... les pieds de Tass ne touchent pas le sol! Et sa nouvelle force ne lui sert donc à rien! (sauf à s'accrocher!) Il file donc à vive allure dans cette ruelle vallonnée tandis que la charette manque sans cesse de décoller! Personne n'ose l'intercepter! Tous se poussent devant la fureur de ses roues et l'acuité des cris aigus du passager (l'odeur des poissons ne viendra que bien plus tard!)... Seule l'eau du port mettra fin à cette course folle!
Sur les cadavres des archers (oui! Les prisonniers ça ne dure pas trop avec cette bande là!), ils avaient pu repérer une note indiquant un rendez-vous à la brasserie de l'Eau Bleue! Ils décident donc de s'y rendre.
La brasserie de l'eau bleue est justement le lieu de rendez-vous de Lionel avec son associé Michel... mais celui-ci a bien du retard... De toute façon le jeudi soir, la brasserie est pleine à craquer,ça va être difficile de le retrouver voire même de l'appercevoir!. Patiemment, Lionel attend.
Nos aventuriers arrivent bien plus tard et ne remarque ni Lionel ni un rouquin qui les suit constamment du retard. Il faut dire que le bière est particulièrement bonne (on la sert avec une rondelle d'orange en provenance du Minrothad, NdMJ: cf. la Blue Moon pour ceux qui connaissent...) mais particulièrement difficile à commander. Car il faut réussir à trouver une serveuse, à pousser l'entourage, à surmonter le bruit ambiant (ben oui parcequ'un mélange de chanson paillarde de cornemuse de conversations diverses et de rires variés... ça s'appelle du bruit au final...) et à éviter, qu'au final, elle ne se fasse renverser par les mouvements vaguement dansants de la foule compacte!
Finalement, ils appercoivent Lionel! Leur avocat!... Comme le procès n'est plus que dans deux jours, ils ne peuvent pas mieux tomber! Pendant qu'ils lui racontent leur dernières péripéties ce qui a l'effet de l'inquiéter au plus au point (Quoi vous avez trouvé le meurtrier de Lucia... mais vous l'avez tué! Le fait qu'il s'agisse de Michel ne semble ni le surprendre ni l'inquiéter! Ha! Ces prêtres d'Astérius! Il décide donc principalement de revoir leur contrat et ses honoraires à la hausse!), Yuri remarque le rouquin et décide d'enquéter. Le rouquin habillé comme un charpentier de marine, en profite pour s'éclipser par une porte dérobée. Comme Yuri n'est pas spécialement habile ni futé... Il prend la mauvaise porte... Alors quand il arrive dans le couloir, il n'y a plus personne, seule une porte cochère est à moitié ouverte au fond de ce dernier tandis que deux clients, l'un, bien habillé, l'autre, lourdement armé, paressent sur les chaises à chaque extrémité. C'est étrange car à la différence des deux autres pièces de l'auberge, bondées, ça fait relativement vide. Yuri décide donc d'enfiler l'une des cagoules qu'il a trouvé sur leur agresseur et demande aux deux hommes où il doit aller. Un "comme d'hab" est la seule réponse que le bretteur laisse échapper sur un ton nonchalant. Yuri se rapproche donc de la porte cochère... ce qui a le dont de surprendre les deux individus au plus aux points (car ce n'est pas ce qu'il faut faire "d'habitude"). Le bretteur sort instantanément son épée tandis que le bourgeois semble incanter un sort! Résultat: le combat a lieu dans un silence assourdissant! Chaque passe d'arme entre Yuri et ses protagonistes fait un écho (assourdi) à une nouvelle clause sur le contrat que Lionel, Ras, Alfarius et Kristania sont en train de négocier! Lourdement armuré, maniant le marteau comme Halav à l'assaut des Gnolls, Yuri sonne ses adversaires et au bout d'un long combat finit par s'en sortir. Les murs du couloir sont maculés de sang quand Alfarius, à la recherche de Yuri finit par rentrer. Communiquer dans cette zone de silence est chose difficile et les deux compères emmènent les deux prisonniers sous un arbres à l'extérieur pour les interroger car, chose étrange, nos aventuriers ont fait des prisonniers! (NdMJ: Peut-être serait-ce dû à l'absence de Kristania? Quelle idée!... mais pourquoi pas?). Usant de toute l'influence de son mètre quatre-vingt dix sept et de ses cent vingt kilos de muscle, Alfarius réussit à les persuader qu'ils sont bel et bien des nouvelles recrues... Ses arguments sont-ils persuasifs? En tout cas les deux gardes (dont l'un est un prêtre d'Astérius bien connu de Lionel) acceptent de leur montrer l'entrée secrète située dans le couloir qu'ils gardaient.
Le passage donne sur une penderie contenant des robes rouges et des cagoules noires. Il n'y a d'espace que pour une personne et un mécanisme verrouille l'entrée tant que le précédant n'est pas pas sorti. Rapidement, nos aventuriers sont changés et, après un escalier étroit, se retrouvent à arpenter un couloir creusé dans le sol meuble de la capitale. Un embranchement les conduit à une porte et se poursuit sur une zone où les racines semblent bouger d'elles-mêmes. Prudemment, ils rebroussent chemin et se retrouvent dans une cave voutée illuminée par des braséro partiellement occulté lui donnant une couleur rouge-orangée... en plein rassemblement de la cagoule...
Un homme à la robe rouge et or et au masque de bois sculpté se trouve légèrement surélevé sur une estrade et harangue la foule: "La femme n'aurait jamais dû être tuée. Que la traitrise se paie!".
Sous les yeux médusé de nos aventuriers, ils assistent à l'exécution d'Aiakos le charpentier roux et d'une jeune femme qui l'a visiblement aidé dans sa sombre tâche. Absorbés par ce terrible spectacle, ils ne remarquent pas que l'homme au masque en bois s'éclipse pendant l'exécution. A la suite de quoi, tout le monde part petit à petit... sauf les PJ... Le bourreau, gigantesque et muet, se rend compte qu'il ne font pas parti de la cagoule et les attaque de son épée de "cérémonie" (à deux mains et à bout carré). Les PJs trouve ensuite des passages secrets par lesquels une partie de la troupe s'est éclipsée peu à peu. Ils prennent celui qui les conduit finalement à une pièce où un drame a visiblement eut lieu. Un vielle homme git dans son sang: Cartha Radu vient d'assassiner son frère Anton Radu et menace un jeune homme que Lionel identifie comme Zweiss Radu. Il se tourne alors vers nos aventuriers.
Le combat est épique et la victoire doit beaucoup à la témérité de Yuri (et à la "maladresse" d'Alfarius, en effet il a jeté un d12 tout du long!...), celui-ci étourdit le fin bretteur qu'est Cartha avec le lancer de ses deux marteaux puis dépourvu de toute arme (il joue bien INT 6 hein!), il finit par sauter sur ce dernier dans une lutte sans merci: ce qui facilite le travail de ses compères. Parmi ces derniers, Zweiss en profite: une fois son oncle maitrisé, il l'égorge de sa dague, un sentiment de vengeance assouvi s'inscrivant sur son visage au fur et à mesure que le sang et la vie quitte le corps de l'assassin. Il tente ensuite de corrompre les PJ et leur offre un poste dans la cagoule mais ces derniers décident finalement de le capturer et de le livrer au constable Falkovitch.
Cependant pendant l'interrogatoire, Ras et Kristania, tout emoustillés s'échappent ... Que vont-ils faire encore? Et bien, en fait pris de curiosité, ils prennent tout simplement l'autre porte secrète! (Qu'est-ce que vous avez crû!) Celle-ci débouche sur une cellule où un elfe de la garde du duc a été capturé et torturé. Instantanément Kristania se retourne avec un regard gourmand vers Ras et lui demande: "Je peux?". Visiblement Ras ne peut rien lui refusé et il est rapidement sacrifié à Orcus (NdMJ: Et oui finalement c'était bien PEGI18! Dis donc Ras, il était innocent celui-là! Mais ça va pas du tout tout ça!).
Les preuves du lien entre la cagoule et le clan Radu sont finalement apportées au constable et le procès a lieu:
contre toute attente, nos aventuriers sont innocentés! Mais Petrov a un nouvel objectif: le bailli lui a demandé d'enquêter sur une secte démoniaque qui visiblement sévit dans la capitale et pratique des sacrifices humains... Un garde du duc, certains membres de la cagoule et même Michel Flaviare (dont le cadavre calciné était difficilement identifiable: seul sa dentition l'a permis et sa cage torracique brisée et ouverte au niveau du coeur en a choqué plus d'un!) semblent en avoir été victime! Comme des cas similaires semblent avoir eu lieu dans les environs de Luln, il a envoyé l'un de ses enquéteurs aux nouvelles. Il devrait être de retour sous quinzaine...
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