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Les Sombres Histoires de Sombrero (DeLaNuit) Jeux de rôles, jeux de figurine, jeux de plateau

CR de la session 17 d'A la recherche de l'aventure: B10 la terreur sourde de la nuit

CR de la session 17 d'A la recherche de l'aventure: B10 la terreur sourde de la nuit

Ca y est on peut enfin commencer le B10 avec:

  • Lionel Armandi: prêtre niv. 4 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officie en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec feu son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démêlées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? En tout cas, depuis son arrestation d'Herman, le bandit le plus recherché du grand duché, Lionel est traité comme un héros par la population de Spécularum.  
  • Magnar de la crevasse de fer: nain niveau 2 (n), Magnar est issue d'une famille nombreuse de nains dignes et réputés qui travaillent le fer depuis des générations. Seule ombre au tableau de cette honorable famille, son frère Herman qui s'est enfui il y a de nombreuses années après avoir dépouillé le clan et qui depuis mène une vie de bandit de grand chemin notoire. Ha, s'il pouvait mettre la main sur ce gredin!
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 4. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos, l'un des membres de l'académie de magie (et du conseil de la magie), qui lui a tout appris (y compris ... et peut-être surtout... la fourberie). En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.3 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie (CHA 14)... surement du fait de sa faible constitution (CON 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger de Lulubella, la déesse transformiste qu'il pense indirectement à l'origine du décès de son frangin. A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre!

Le groupe quitte Specularum à bord du chariot qu'il a affrété (dans l'espoir de l'utiliser pour ramener tout ou partie du trésor). Tas chevauche à l'arrière-garde son fier poney tandis que Ras chevauche à l'avant de leur chariot son redoutable "Petit Tonnerre" (NdMJ: mais il ne faut pas lui dire que c'est aussi un nom de poney!). Devant eux Herman est enfermé dans une cage en acier de grande taille qui roule à bord d'un second chariot conduit par l'un des elfes de la garde ducale. Le chariot est entouré de six cavaliers elfes , le shérif Scarzam à la tête du convoi. 

 

Avant de partir, Dmitrios Stephanopoulos lui a fait part de ses inquiétudes quant à cette aventure. En effet, il n'est pas dans les habitudes du shérif Scarzam de partir en mission (en tout cas, pas à sa connaissance) et il est fort inquiet du fait que l'interrogatoire ait été tenu secret, y compris vis à vis du conseil de la magie dont il est membre. Après de profondes effusions (réelles?), il confie à Ras un anneau magique en lui enjoignant de prendre bien soin de lui (après examen, l'anneau n'est autre que l'anneau de protection contre le feu qu'il avait confisqué à Trog et dont visiblement Teldon n'avait pas voulu ... en paiement d'une dette due à leur dernière partie de poker). 

 

Teldon avait également assisté au départ du convoi et, pour détourner l'action d'éventuels complices, voire la curiosité et la rapacité de rôdeurs et brigands, avait donné à Herman la forme d'un Aurumvorax, sorte de gros blaireau à la fourrure dorée et aux dents suffisamment tranchantes pour se nourrir du fameux métal précieux. Hormis quelques nains téméraires qui s'en servent comme cochon truffier, la plupart des personnes avides d'or ou simplement désireuse de garder leur économies devraient les éviter comme la peste!   

Tass s'ennuyait pendant le voyage et s'est laissé aller à quelques croquis...

Tass s'ennuyait pendant le voyage et s'est laissé aller à quelques croquis...

De tous nos compagnons, seul Ras a étudié (et parle...  avec un sale accent certes mais il la parle...) la langue des elfes. Durant les deux premiers jours de leur voyage vers le nord, l'escorte elfique ne prononce aucun mot en commun et ne semble comprendre ni le Traladaran ni le Thiatissien; ils ne communiquent entre eux qu'en elfique et souvent à voix basse dès que Ras se rapproche. Le soir, ils montent un camp rapide, sans tente, et dorment à la belle étoile ou plutôt méditent en tailleurs en contemplant la nature, le temps ou les étoiles. Certes, ils dressent, quand ils en ont l'opportunité, un feu qui permet à nos compagnons de se réchauffer avant de tomber dans un sommeil qui efface plus ou moins les cahots de la route. Dormir sur la terre ferme n'est pas si simple pour ces gars de la ville! Ils partagent également leur chasse ou leur cueillette occasionnelle avec nos aventuriers mais sans échanger un seul mot. Les seuls mots qu'ils entonnent à hautes voix sont des laies et balades qu'ils accompagnent du son de leur fifre et de leur cithare lorsque le danger est loin.  Environ la moitié de l'escorte disparaît lors des veillées nocturnes pour ne réapparaître qu'au petit matin tendant aux yeux endormis une bolée d'eau chaude agrémentée d'herbes amères. 

Ras n'en peut plus et finit par assaillir d'un flot de questions, dès qu'il en a l'occasion, le premier elfe qui passe à sa portée. Au bout d'un moment, Mitrael, un garde équipé de deux épées courtes et d'un arc long  asymétrique finit par lui donner quelques réponses laconiques si bien qu'ils ne savent toujours pas où ils vont ... et cela durera tout le voyage. De son côté, Magnar rumine et fulmine tandis que Tass n'en pense pas moins. Arrivant à Krakatos, ils vont enfin pouvoir dormir dans un vrai lit tandis que les elfes chargent l'arrière du chariot de nombreuses victuailles: le voyage se promet d'être long!

 

Le troisième jours de voyage voit la première embûche se placer sur leur chemin. Certes la route est très fréquentée et ils ont croisé de nombreux voyageurs et marchands, de fréquentes patrouilles également, mais que fait cet arbre en travers? Les elfes sont sur le qui vive, une flèche encochée dans leur arc tandis que Siriz Scarzam incante. Puis il descend de son cheval se dirige vers l'arrière de la charrette, en sort quatre haches et pour la première fois s'adresse aux PJ en langue commune: "Il serait temps que vous serviez à quelques choses! Dégagez moi ça! Fissa!". Les aventuriers s'exécutent bien à contrecœur tandis que Lionel se perd dans les manches de son armure de plate qu'il essaie de mettre tout seul, dans un coin, en tremblotant!. Magnar ne met pas vraiment du cœur à l'ouvrage non plus mais se voit soudainement gagner par l'esprit de compétition quand il voit que Tass abat quatre fois plus de travail que lui! Il est profondément perplexe et un tantinet vexé quand il se rend compte qu'ils n'auraient pu dégager la grume de la route sans l'aide du halfelin! Le regard inquisiteur du Shérif pèse lourdement sur leurs épaules et leur glace, il faut le dire, un tantinet, le sang.  Et Ras d'être interloqué quand le Shérif s'exclame (en elfique) après avoir longuement observé Tass, "Mais bon sang qui est cette Kristania à laquelle le Halfelin pense en permanence?". L'alerte est finalement levée et le convoi repart.

 

Le reste du voyage se passe sans incident jusqu'à la ville de Kelven qu'ils atteignent au bout d'une semaine de voyage environ. En effet, nos aventuriers ont bien remonté la route ducale vers le nord en partant de Krakatos. Arrivé à Kelven, les elfes se dirigent vers la forteresse où Siriz Scarzam est accueilli à bras ouvert par le baron Kelven. Les PJs logent quant à eux, avec la garnison tandis que les elfes surveillent le chariot dans l'écurie du château. Après une dernière soirée dans une auberge revigorante (l'occiput... non, ne demandez pas de détails!), la troupe se dirige au petit matin vers l'embarcadère. Les elfes ont laissé leurs montures au château et quand ils comprennent qu'ils ne pourront les embarquer, Tass revend son poney à vil prix tandis que Ras choisit de rendre sa liberté à Petit-tonnerre.   

 

 

L'embarcation, sur laquelle ils embarquent les deux chariots, est longue et avance lentement le long de la rivière dans la direction du Ferry de Misha. Après, il y a trop de hauts fonds et la péniche ne pourra plus progresser! Elle est propulsée par une douzaine de rameurs, ce qui lui permet de remonter les nombreux méandres dans cette zone où la rivière coule lentement. Le voyage est paisible. Les elfes semblent se perdre dans la contemplation du paysage bien que deux d'entre eux manquent à l'appel et ne peuvent être apperçu nul part sur le pont. Agilement, Tass monte en tête de mât et contemple l'agitation du pont lorsqu'il s'agit d'éviter un banc de sable. 

 

Soudain, au détour d'un méandre, la barque heurte un haut fond! Au plus grand étonnement de Tass qui du haut de sa position n'a rien vu! Il pouvait cependant voir les bancs précédents avec précision. En ce penchant légèrement , son attention est détournée par les nombreux sifflements qui proviennent des deux rives. Une pluie de flèches s'abat sur le pont. Rapidement, Tass et l'un des elfes de l'escorte sont grièvement blessés. Le garde se réfugie dans la cale accompagné de la plupart des rameurs. Nos compagnons, surveillant leur chariot ainsi qu'Herman, sont également à fond de cale. Ils entendent les incantations des guerriers-mages et peuvent sentir l'inquiétude qui saisi l'ensemble de l'équipage. Tass qui s'est dissimulé dans la voile peut voir deux douzaines de nageurs progresser vers l'embarcation, le couteau entre les dents. Huits tireurs sont situés sur chaque banc de la rivière mais l'ensemble des tireurs situés à tribord semblent avoir été abattus par les incantations des elfes. 

 

Ras est le premier à remonter sur le pont et met hors de combat l'une des deux tentatives d'abordage à l'aide d'un sort de sommeil: si certains des nageurs se réveille bien vite au contact de l'eau, ils regagnent bien vite la rive devant cette sorcellerie qui a failli les faire se noyer.

De son côté Magnar décide de venir "à l'aide" de l'elfe blessé malgré les protestations de ce dernier. Il extrait donc un peu brutalement la flèche qui perce son flanc et s'apprête à lui assener le coup de grâce à l'aide de cette dernière quand, soudainement, l'un des elfes qui avait disparu réapparaît, détourne le coup fatal et projette le nain en arrière lui délivrant une large entaille à l'aide d'une de ses courtes épées. Il garde la pointe menaçante de son scramasax dans la direction du nain et dégaine sa seconde lame... Ils se regarderont ainsi en chien de faïence un certain temps jusqu'à ce que Magnar se décide à aider les combattants du pont supérieur...

L'assaut est finalement repoussé et tous sont impressionnés par la célérité avec laquelle les elfes se déplacent: l'oeil a bien du mal à suivre leur mouvement! L'interrogatoire de l'un des assaillants survivants révèle son appartenance à l'anneau de fer, un réseau d'esclavagiste qui s'étend jusqu'à la baronnie de l'aigle noir et avec lequel le groupe a déjà eu quelques démêlées. (cf. CR ??) 

Vue d'artiste de leur voyage fluviale effectuée par Tass lors de la longue remontée de la rivière...

Vue d'artiste de leur voyage fluviale effectuée par Tass lors de la longue remontée de la rivière...

L'arrivée au ferry de Misha se fait dans un climat de tension grandissante entre nos aventuriers et la garde elfique...

Misha n'est pas là mais devrait revenir, il est vraisemblablement parti chasser en compagnie de son ours. Les chariots déchargés , la barge s'en retourne et le groupe s'installe dans la maisonnée en attendant son arrivée; Herman toujours dans le chariot à l'extérieur et les deux chevaux dans la remise qui sert d'écurie.  

Constatant la blessure de Mitrael, Scarzam décide de partir à la recherche d'un remède qui pousse dans les environs. Le blessé reste sous la surveillance de l'un de ses compagnons (mais combien sont-il réellement?). Comme Misha tarde à rentrer, chacun vaque à ses occupations et Magnar aiguise patiemment sa hache à l'extérieur en contemplant la créature qui fut autrefois son grand frère quand tout un coup, la nuit venue un point rouge apparaît au bord de son infravision. LA tache grossit, grossit en se rapprochant de lui et ...grogne... puis hurle... C'est l'ours de Misha qui visiblement blessé ressent fortement cette empiètement sur son territoire... Habitué des animaux, Magnar se rend compte que la bête qui fait au bas mot quatre fois son poids est devenue frénétique et qu'il n'a aucune chance de le calmer, encore moins avec sa hache! (NdMJ: bon autour de la table, il a fallu un peu plus de temps, j'ai bien cru qu'on allait devoir tirer un nouveau personnage...) Magnar rentre se planquer dans la cabane tandis que son frère supplie le groupe de venir le sauver... L'ours est en train de jouer avec sa cage! Une prière ou un enchantement de Lionel met fin à cette situation délicate et la bête s'enfuit dans les bois. 

Le lendemain matin, le capitaine Scarzam n'est toujours pas rentré et le groupe décide de se rendre, selon les instructions qu'il a laissé à son lieutenant, à Sukiskyn, une ferme fortifiée située à une journée de marche. Le chemin bien que tortueux est partiellement embourbé mais plutôt agréable et la faune sauvage agrémente le périple tout en laissant l'expédition sur le qui-vive. Cependant, petit à petit, en se rapprochant de leur but, les bruits de feuillage s'estompent, les gazouillis se taisent et même le vent semble s'être mis en mode silencieux. La nuit est arrivée et les ténèbres semblent avoir absorbé jusqu'aux sonorités...

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